关于影片音效制作的一小点儿感想交流
很多人喜欢看电影,我也不例外,还记得以前看到那些大片就异常兴奋。当然现在我也没有当电影导演,却从事我喜欢的动画行业。动画也是影片的一种,与电影不同的是,电影的很多东西可以实录,而动画的音效和声音都需要音效师还有和后期混音师来完成。我有过参与的小小的经历,在这里就来说说我自己的感想。
说到影片,大家肯定都会想到巨大的场景,雄伟的建筑或者风景或者军队,也有可能是绝美的景象和细腻的画面,这些都是我们在电影中看到的,但是要身临其境也还要听到,去感受,我们在生活中面对世界的时候也是用眼睛去看,用耳朵去听去感触世界。眼睛看到的先不说哦,因为只有看到了才知道发生了什么。但是很多时候看到的,却没有声音总觉得有一种空洞感,于是就有了音效艺术。
首先我们看一个影片的故事情节,我们心会随着故事和影片情节的发展来跳动,这个是导演所需要我们感受到的。为了增强和放大这样追随故事的情感和情绪,我们用到了配乐,配乐的作用一个是给影片的画面和场景做情感情绪上的铺垫,同时我个人认为,音乐这样使用也是一种发挥其最大长处的方式之一。从早期的无声到有声的配乐电影,都成为了推动电影发展的重要基石。那么感情和情绪有了我们需要产生一种临场感怎么办呢??于是人们想到了使用音效,我们看到了什么,就能体会到看到的东西所带来的声音上的享受,这样是非常美妙的。
举个简单的例子,我们在一个古老的城堡里,看到有一个管家在走,周围一个人都没有,他穿着皮鞋,端着银盘子,上面放着两个高脚杯,杯子里是红色的液体。城堡里的灯是燃着的火焰,是由支架上的铜盆中的柴火燃烧着的,他走过大理石地面,踏上了地毯,然后沿着地毯的走上了木质的楼梯,楼梯通向了2楼的。2楼有一个装修华丽的木质的门的房间。房间的门虚掩着。我用文字描述了这样一个连续的场景,我们想感受一种临场感,声音就需要配合画面来对人的感觉进行渲染。
首先,我们要归纳这一个连续场景会发生那些会发声的事件,有管家走路的声音,包括走在大理石地面,地毯,木质楼梯地毯上的声音。走路的细节包裹走和踏,就是踩在楼梯上的声音,这个声音和我们常说的走路的声音肯定是不一样的。其次就是动作细节,管家端着盘子,盘子上有高脚杯,在走动的时候,高脚杯是可能会晃动和碰撞的,杯子里的液体也会晃动,另外管家走动的时候可能会有衣服的布料摩擦的声音,呼吸声,甚至心跳的声音,他到了2楼会推开门进入房间然后关上门,并且带上锁。这些都是发生在管家身上的声音,另外就是燃烧着的火焰的声音,柴火燃烧的噼啪的声音,还有大厅可能很大,因为是城堡的大厅,有细小的风声,风导致的吊灯晃动的声音,还有走在木头上的吱呀的声音,也有可能有从房间外传入的声音,比如风声,下雨声,打雷声,甚至水滴的声音,也有可能有老鼠叫宠物发出的声音。这些都是常规条件下我上述描绘的一些列的场景中可能出现的声音。这些就是我们要根据场景要搜集的素材。
那么发这些素材按照可能发生的事件放置好以后,我们听的声音也还只是干巴巴的没有任何气氛的声音,那么,我们要对素材进行进一步的处理,最先的就是根据画面来做位置。在前提是我们的声音在声轨里放置到了合适的位置,实际上第一要做的事情是把声音根据镜头放置到合适的位置,如何来放置一个是根据镜头,同时也要根据经验导演的意图和感觉。但是我们这里所说的位置是在声音在时间线和声轨里的防止结束后的“位置”,这个位置是指声音在画面里体现的位置,比如一个管家在远处走过来,走在大理石地面上,那么声音的位置就应该比较远的,走进镜头的时候,声音的位置经应该是离我们越来越近的。声音的远近,还有声音的从左往右或者从右往左,也是位置的改变,我们也要进行加工,一般情况下,声音的大小可以体现声音的远近,而声相则表示声音的左右位置,这就像3D里大小是声音听声音的人的直线距离,而声相就是X轴的正负值。位置根据画面做完了,就是调节空间,一个城堡里,发出的这些声音都不是很干巴巴的,会发生各种混响和回声,这个时候我们就要通过混响和回声来营造空间的大小,我们说混响越大,表示的空间越大,而混响本身又包含了初级反射声和散射声,散射声让声音变得模糊湿润,有一种和声的感觉,初级反射声则有一种延迟的重复的声音的感觉。初级反射声和原始声音的声音间隔越大,则能体现空间的大,而散射声音清晰说明空间的壁障光滑反之不光滑,空间中拥有很多散射面或者散射点。而且散射声也可以在一定程度上体现声场的一些情况,而我们在影片中要设计这些东西来产生需要的空间感。
另外,空间感出来了,我们要了解这样一个原则,就是我们听到的东西就是场景的摄像机所要表达的,等于我们观众的耳朵是跟着摄像机的。所以我们要对各种声音的大小要进行协调和处理,有的声音要放大,有的声音则要缩小甚至忽略,比如刚刚的那个描述的场景,一个管家端着银色的放着高脚杯的盘子走向镜头,杯子里有红色的液体,因为比较远,杯子碰撞的声音我们肯定是听不到的,于是我们能听到的最明确的就是走路的声音,因为只有他在走路,皮鞋踏大理石的声音,人因为是一个有经验的管家,手比较稳,所以我们听不到杯子碰撞的声音,也因为比较远,我们可以听到走路的声音的混响,要是需要营造一种比较诡异的气氛,我们可以放大一些细节的声音,比如烧着的柴火的劈啪声,还有风吹吊灯的摇动的声音,甚至加入一些房间外的风声和雷声,还有雨打玻璃的声音,当然还有他们的混响,要是为了体现安静的气氛的时候,这些房间里的细节则可以忽略掉或者把音量做的很小。体现一种平稳感,而细节的凸显体现了一种不稳定感,随着一些比较诡异静谧的音乐,给人一种强烈的不安定感。
位置,空间说完了我们还说道细节对情绪的影响,这些则需要一些尝试和经验,还有对电影的效仿,去培养的一种感觉,没有太教条的东西,到这里基本上该有的都有了,但是实际上我们还缺少一种很重要的东西,叫做“空气音”,为什叫这个呢?因为这样的声音我们找不到确切发出声音的物体,好像凭空产生的,就像我们看不到摸不着的空气一样。当然这样的声音也不是说凭空产生的,我们可以理解为是我们所忽略和没有忽略的声音的延伸的集合,是无数细小的难以区分的声音混合在一起的一种噪音,这种噪音在现实生活中也是有的,但是因为我们的耳朵是生物的动态的,当遇到比较大动态的声音的时候,这种噪音就被我们忽略了,但是我们要产生一种场景的真实感,所以是不能忽略的,也要做进我们的音效里,空气音一般是一些混合的复杂却声压细小而且相近的声音,所以我们可以自己用各种满足这些条件的噪音来自己生产。具体怎么操作也不太复杂,但是我觉得更加需要的是一种对影片的迎合和经验。所以我想如果你喜欢影视音效艺术的话,多做这样的尝试一定是有益的。
以上是我对音效制作的一些感想,经验和感受的概述,具体的操作方法,需要操作者对声音处理的技巧,但是无外乎都是压缩,EQ,激励,混响等等。我的知识和经验也非常的有限,欢迎各位大大交流指正,我也学习了。
- 冬瓜(X.Air)
2008.03.23
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原帖地址:http://mmqmusic.com/bbs/viewthread.php?tid=3346&extra=page%3D2
以下是网友elunxp在原帖后的的回复:
不错,总结得非常好。
这一系列处理,如果再配合自动化,可以比较方便的达到目的。
另外,影视音频空间效果,用得比较多的是采样混响器(注意:采样混响器不仅是为了“混响”,更多的用途是模拟各种空间环境用于影视作品之中),这些环境模拟器,小到一个抽屉或一个盒子,大到狂野、森林甚至山脉。
再另外,对一个声音的定位,按照声音空间要素,有如下组成:
1.X轴要素,就是左右;
2.Y轴要素,就是上下;
3.Z轴要素,就是纵深(也可理解为远近);
其中,X轴可用形如左右声道不同的振幅和时差来决定,Pan(基于振幅)和简易Delay(基于时差)的配合可以轻易达到;
Y轴大概可以使用频率的振幅来影响,通常EQ可以在一定程度的达到目的,比如高频在上,低频在下。不过,实际情况比这要复杂,得配合另外两个要素才行;
Z轴,就更复杂了,得配合上面两个因素的同时,再使用混响器去细细调节。
如果不是在做人头录音的作品,千万别试图使用耳机去制作完美的空间挖。